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Variante Gioco di Ruolo

La variante gioco di ruolo differisce dalle otto modalità trattate nella pagina introduttiva, infatti non utilizza l’avventura principale come base, bensì il pieno stravolgimento del regolamento e dei mondi secondo i canoni e la creatività del lettore o i lettori.


la pagina non È definitiva. possono presentarsi degli errori, scarsa leggibilitÀ o discrepanze che non riflettono l'attuale stato del libro.

 

GIOCO DI RUOLO

Adesso daremo il via ad una faccenda intrigante e potenzialmente nerd. Non importa se hai giocato poco l’avventura principale, o se l’avessi spolpata in tutte le modalità… Perché ora, il potere è nelle tue mani. Ora, sei tu a fare la storia. Anzitutto vorrei darti una brevissima infarinatura sui termini da role-play (e per esteso il significato di esso), dopodiché passeremo a come implementare nel mondo di gioco ciò che hai imparato. Con role-play s’intende appunto il gioco di ruolo; come potevano esserlo i vecchi pen & paper risalenti agli anni settanta ma che sono ancora del tutto in voga. Passatempi improntati alla recitazione e all’interpretazione di personaggi perlopiù fittizi, in contesti e ambientazioni perlopiù fittizie. Il bello, è esattamente quello di vestire i panni di una cosa che non siamo, per vederla interagire ed evolvere. Per fare gioco di squadra con gli altri partecipanti. Per combinare cose che la vita di tutti i giorni non ha, o che vieta. Per godersi qualcosa di diverso, all’insegna di serate amichevoli, tra una battuta e tra una birra. In definitiva, il limite è la creatività dei PG (Personaggi Giocanti) e del DM – ovvero il Demiurgo (mi dispiace, ma il classico Dungeon Master si è preso una pausa)…

Quest’ultimo farcirà le storie, le situazioni, i pianeti, gli enigmi, i conflitti (tutti fattori da lui inventati di sana pianta, o anche adottati dal libro, o frutto di altre ispirazioni) con i PNG (Personaggi Non Giocanti) e con le Minacce. I primi non stanno solo a popolare le zone, ma anche a fornire incarichi, vendere e comprare oggetti (che siano quelli de Il Viandante Cosmico o di nuovi), dare supporto emotivo o concreto, fungere da carne da macello (Mercenari), suggerire nei rompicapi, sputare stupidaggini, ecc. In quanto alle Minacce, dovresti conoscerle già abbastanza bene – ma ci tengo a ripetere come sia esse che qualunque altro elemento può esser stravolto a seconda di quanto il DM ritiene opportuno (l’importante è contestualizzare; ancora meglio seppur non imposto, il rimanere fedeli allo spirito di questo libro, alle tradizioni delle razze, e quant’altro)… E a proposito di razze: ognuna diventerà giocabile e nelle prossime pagine scoprirai i loro bonus e malus (cioè vantaggi e svantaggi nell’interpretarli), tuttavia, sentiti anche libero di crearne di nuove; dopotutto se hai letto e capito come finisce canonicamente questa opera, allora dovresti sapere che nuove razze spuntano fuori come funghi per un motivo non proprio simpatico e lampante… Esplora pure il motivo, o altri complotti, od ogni altra trama attraverso le storie raccontate dal DM, e vissute, plasmate dai PG.


 


La generazione del personaggio segue la stessa procedura dEL LIBRO, con l’aggiunta di dati nuovi, quali Bonus e Malus della razza interpretata, Traumi e Malattie che ostacoleranno il giocatore, PETS (PREDATORI ECO-TERRORISTI NON SELVATICi), e MERCS (mercenari) che verranno in soccorso di chi

n’è padrone, possibilità di far Carriera, di comprare astronavi o potenziamenti, e molto altro. ALCUNE STATISTICHE QUALI SANITà, AMBIZIONE, PERSUASIONE O ISTINTO SUBISCONO ALCUNE MODIFICHE, PRIMA FRA LE QUALI È LA SOGLIA INIZIALE INCREMENTABILE ATTRAVERSO OGGETTI UNICI E QUANT'ALTRO.


I combattimenti si svolgono in maniera identica alla Modalità Multigiocatore DESCRITTA NEL LIBRO, E Si può fare ampio utilizzo di carta e di penna per raffigurare griglie premeditate, o create al volo. inoltre esisteranno scontri dinamici dove né le griglie, e né il tiro dei dadi, sarANNO necessari.


Lotte ed eventi possono esser risolti o randomizzati non soltanto con i dadi ma anche con il testa o croce di una moneta, le carte francesi o napoletane, i tarocchi, una ruota della fortuna, indovinelli, puzzle, estrazione casuale di oggetti da un sacchetto, sfide di destrezza, eccetera.




BONUS e MALUS

I PG generano i valori di SANità, AMBizione, VIGore, PERsuasione e karma proprio come accade nell’avventura originale. Una volta fatto, i risultati verranno modificati SECONDO I CANONI SPECIFICI DELLA RAZZA scelta (tutto ciò è RIPORTATO SUL LIBRO).

 


TRAUMI e MALATTIE

Generato un PG, bisognerà lanciare un dado.

4-5-6

Il Viandante è affetto da un Trauma apparentemente insormontabile.

2-3

Il Viandante è affetto da una Malattia del corpo o neurologica. 1: Il Viandante ha sia un Trauma che una Malattia.


Vi sono 6 Traumi e 6 Malattie in ordine di pericolosità per il team: un D6 li selezionerà. Come TUTTE le altre cose, il DM ha la piena facoltà di ideare nuovi Traumi o Malattie. Non dovrebbe esserci bisogno di dirlo, ma la vena parodistica non VUOL SVALUTARE la VITA realE.

 

TRAUMI


Lutto. Chi ne soffre deve ancora accettare l’accaduto, e per conseguenza, potrebbe sentirsi meno attaccato alla propria, di vita… Durante le risse, a prescindere dalla turnazione prefissata, partirà per primo e si batterà sempre sulle Aree d’Attacco. Reduce di Guerra. Gli scontri riaprono una ferita già di per sè grossa. Egli spende un punto Ambizione in più per ogni Sequenza dove la utilizza. Adulterio Subìto. Diffida dal genere opposto, provocando le incomprensioni più disparate… Non sottostimare quel pregiudizio: egli non obbedisce ai loro ordini, non va per prostitute/i, non sa più come si ama. I problemi nuocciono direttamente o indirettamente l’intero gruppo. Raggirato. La vittima di uno schema commerciale fraudolento, o di una fregatura da mercante, è il compratore preferito dei negozi che ancora approfittano di lui – egli dovrà tirare il D6 per ogni totale di spesa effettuata, sommando la cifra al prezzo originale. Sindrome di Stoccolma. Questo disagio psicologico scaturisce da un abuso domestico. Di norma il coniuge maltrattato chiede il divorzio, si lamenta – ma quest’altro tipo è l’opposto: lui o lei prova dipendenza affettiva… È come uno stato di perenne sottomissione a chi non dovrebbe affatto essere il suo punto di riferimento psichico; tuttavia, dopo la completa rottura del rapporto, quest’individuo è perduto, e trova nella violenza delle Minacce lo stesso genere di conforto. Almeno per una lotta a sessione, il malato non può Fuggire.

Sindrome di Diogene. Ha pienamente perso interesse nell’igiene fisica (e mentale). Il suo corpo resiste a vari pericoli, anche perché ricoperto da strati di lordura immonda. I Vantaggi e le Penalità dei Terreni (salvo per l’Acido) non vengono applicati. Oltretutto, l’olezzo farà sì che i suoi compagni lo emarginino spesso (lasciandolo indietro, dando meno aiuto in battaglia, prendendolo per pazzo e, di fatto, rendendogli la vita difficile).

 

MALATTIE


Spaziofrenia. Deliri paranoidi e allucinazioni visive/uditive sono all’ordine del giorno, ed egli vedrà Minacce che non esistono. Una volta per sessione spenderà Ambizione contro una casella bianca, perdendo Sanità qualora fallisse. I valori sono a scelta del DM – mentre l’interpretazione di chi sia, e che cosa voglia, sta tutta nel PG. Astrite. Non puoi sollevare grandi pesi, né le armi a Entrambe le Mani. Gravitauriasi. Il paziente è impossibilitato ad avvertire il dolore: se si ustionasse, venisse tagliato, ecc. non se ne accorgerebbe. Hipopotomonstrosesquipedaliofobia. La paura ingiustificata delle parole lunghe. Egli deve fare attenzione a cosa legge, o perderà -1 SAN. Morbo di Alzheiworld. Chi ha vissuto troppo a lungo nel mondo famoso per i gas inibitori della memoria a breve termine, farà fatica a ricordare le cose avvenute da poco, persino le più basilari. Disturbo delle Amebe Pensanti. Crede che delle cellule interne o esterne a lui/lei la ostacolino, la prendano in giro, mettano le cose fuori posto, o quant’altro…

 

CARRIERA


Qualora il Viandante superasse i propri Traumi e/o riuscisse a convivere con le proprie Malattie, avrà possibilità di fare Carriera (a patto che vi siano posti di lavoro liberi – sai, visto come gira L'ECONOMIA… Solo il DM saprà quando verranno soddisfatti tali requisiti, e fino ad allora li manterrà segreti. Inoltre, egli saprà a quale dei due percorsi sta andando in contro il giocatore (la sua attitudine o il Karma ne influenzano l’esito). LE DESCRIZIONI E I VANTAGGI DI QUESTE CARRIERE SONO ACCURATAMENTE RIPORTATE NEL LIBRO.


ALA: Druido O Cannibale


AZÜ: Guardaflutti O Calunniatore


CASTIGATORE ERRATICO: Corsaro


DRAXMOOR: Addomesticatore O Aguzzino


E.M.M.E.T. RINNEGATO: Cacciatore di Taglie O Pirata Informatico


ENUARG: Bodyguard O Fondatore di un’Associazione a Delinquere


FELTZIOM: Paladino O Disertore


GARGANT: Magnate O Usuraio


GGGGGGGGGGGGNEK ANZIANO: Pensionato


GGGGGGGGGGGGNEK GIOVANE: Tuttofare


GLOOGAN: Taumaturgo O Beccamorto


HULRANIANO: Architetto O Demolitore


IIJRÉN: Ladro O Politico


IL’E: Psicologo O Psichiatra


MJRNM: Attivo O Passivo


NABLAG: Broker


NYVÉ: Pater Familia O Combattente


ORQUON: Pensionato Indiretto


REFRIGERME COLONIA: Satellite O Planetoide


RUAG’XAR: Speziale O Saccheggiatore


STARPHINX: Ranger Astrale O Barbaro Istruito


THROZAN: Spia O Sterminatore


TULMAHAN: Tecnomonaco O Falsario


VILISPATE: Sciamano O Maestro d’Insulti


VOZ’UAR: Meccanico O Saltadune


VUUKODAR: Chierico O Crociato


WALBANNI: Maniaco


ZORKUT: Arcivescovo O Divisore

 

ASTRONAVI


Chiudendo un occhio per i Refrigermi, e per i Mjrnm semmai ve ne fossero a quantità sufficiente per sintetizzare un veicolo, l’acquisto / prestito di una o più navi è la priorità iniziale del gruppo. Dopo aver completato un numero indefinito di incarichi sul mondo di origine (dunque aver messo da parte un bel gruzzolo), si può cominciare a riflettere su come espandere gli orizzonti... La risposta giace appunto nelle navicelle spaziali. Il costo prende in conto diversi fattori: quanti posti ha (quanti PG / PNG ci entrano)? Ha Fuoco e Scudo? Quanto? È provvista di gadget ausiliari, come lasexcavator (e cioè il modo per estrarre risorse a distanza, evitando di mettersi in pericolo di persona)? Nel complesso, le astronavi dovrebbero spaziare dagli 800 Welkins fino a migliaia se non milioni nel caso di flotte o incrociatori. Pertanto i consigli sono due: non fatevi rubare i soldi. Secondo: qualche volta è bene rinunciare ad un Ferro del Mestiere costoso pur di pensare a un beneficio a lungo termine, come può esserlo appunto un’astronave...


 

PETS e MERCENARI

I Predatori Eco-Terroristi non Selvatici, o PETS, sono animali domestici venduti a caro prezzo da rarissimi rivenditori specializzati. Si possono ricevere anche a seguito di un inizio di Carriera. Alle volte, l’acquisizione è soggetta a limitazioni, come il fatto che la loro provenienza debba essere necessariamente la medesima della specie che la sta ammaestrando, per ragioni di compatibilità; l’animale può esser inventato o ripreso dalla pagina del libro inerente, tuttavia deve rispettare una semplice regola: se è di taglia piccola questo incrementerà il Vigore del padrone di +1. Se è grande di +2. Il trabocchetto risiede nel fatto che una piccola creatura risponderà sempre ai comandi, quella grande potrebbe ribellarsi - se mancasse di Fedeltà. La Fedeltà accresce stando attenti ai suoi bisogni primari: cibo, sicurezza, e così via. In quanto al Mercenario, egli dona sempre +1 VIG ma non permetterà a chi l’ha ingaggiato di usare gli Effetti della propria arma (ciò non si applica invece agli animali). Loro sono diversi perché possono parlare, per cui dare consigli, o fare il lavoro sporco per noi al di fuori del campo di battaglia. Tra l’altro non sono sempre persistenti, e potrebbero essere occupati da partita a partita. In comune con i PETS, hanno però la durata vitale... È vero che non posseggono delle pedine di gioco, ed in tal senso non possono essere fisicamente attaccati, ma il DM ha la piena responsabilità di punire i giocatori che prendono decisioni inadatte al tipo di PG che è interpretato, o anche di creare diversi spunti drammatici. Traduzione? Al di fuori degli scontri a griglie, PETS e MERCS possono assentarsi, oziare, ferirsi, o in casi eclatanti farsi uccidere. Però la ruota della vita continua, e tante razze aspettano solo di venire ammansite dal personaggio di turno. Dovrai accettare questo evento e andare avanti.


 

DISPONIBILITA’ ECONOMICA e ALIMENTARE


I PG, partendo come Viandanti, lanciano un D6 a testa e avviano le peripezie con tale quantità di Welkins. Potranno attingere da un fondo comune solo quando vi sarà una buona dose di fiducia nel gruppo, dacché inizialmente i rapporti saranno assai freddi. In quanto alle razioni di partenza, la formula sarà 5x?, dove ? è il numero di giocatori.

 

CONDIZIONI DI SUCCESSO


Le avventure si suddividono in One-Shot (una sessione autoconclusiva) e Campagna (più sessioni dalla durata complessiva indefinita, con obiettivi altrettanto vaghi e tanta possibilità di ‘andare fuori rotta’ con tappe, personaggi e missioni secondarie). In linea generale la predisposizione del giocatore è sempre di cacciarsi nei guai, nella fortuita speranza di ammassare fama e soprattutto ricchezze. Alternare dunque tra una visita di piacere e/o d’approvvigionamento in paese, e il rifocillarsi in sezioni della mappa più spietate e imbottite di avversità, dove si metterà a buon uso ciò che è stato raccattato prima. Il ciclo è ‘compra qualcosa di utile’, ‘vai a calciare culi e guadagnare soldi’, ‘vai di nuovo a comprare cose (stavolta più raffinate e potenti)’, ‘ritorna a calciare culi, più grossi e che garantiscono più soldi’, risciacqua e ripeti. Sotto giudizio del DM, il filone narrativo potrebbe spezzarsi con novità inconsuete, come accenni di trame nascoste e cruciali, o mondi e sezioni affrontabili in modalità totalmente differenti... In definitiva è sempre lo stesso Demiurgo a determinare leCondizioni diVittoria,senza eccezioni.

 

CONDIZIONI DI FALLIMENTO


Ci sono due modi per fare fiasco: non soddisfare gli scopi della missione di gruppo o più semplicemente, farsi ammazzare. Una di queste ha un significato meno evidente. Esatto: farsi ammazzare. Come potrà mai succedere? In un gioco dove la solidarietà fra senzatetto è il principale cardine della trama, a morire non è chi perde il massimo della propria Sanità, ma chi riesce a far sbandare il team. In altre parole i PG esausti non possono più combattere nelle griglie di combattimento se manca loro la SAN – e l’ultimo di loro, appena perde l’intero ammontare, fa crepare a tutti gli effetti la totalità dei giocatori. Su quest’ultimo giace il volere degli altri, e sempre su quest’ultimo verrà scagliata l’ira qualora perdesse. Perché se è quello il caso, nella partita successiva si andrà in contro a due possibilità, entrambe abbastanza deleterie: la prima. I giocatori sono stati recuperati in tempo da degli ufficiali medici, facendosi curare. Le spese per il pronto intervento ammontano a 30xD6 Welkins a testa, da pagare subito o come un debito. Inoltre, ognuno detrarrà dal pool iniziale -1 SAN o -2 AMB… La seconda. Il PG è morto in servizio e dovrà essere generato di nuovo; chiaramente nessuna delle due eventualità può accadere con il fallimento di un obiettivo (ciò avrà penalità differenti, scelte come sempre dal Demiurgo).


 

MODULI e COMPONENTI


Giunti alla conclusione di una partita in Modalità Campagna, il DM potrà attribuire dei Crediti ai vari personaggi. Il quantitativo può spaziare a seconda di tre fattori. Il primo nonché quello più importante, è quanto il giocatore si sia immedesimato bene nel suo ruolo. Ciò non significa non aver commesso errori, anzi, è il contrario. Se comportarsi male o non prestare aiuto spesso fanno parte dello spirito di quel personaggio (per la razza o per la sua storia personale), significa che il giocatore si è integrato bene e ha pieno diritto a ricevere tanti Crediti. Il secondo fattore è se le sue azioni sono state di giovamento per il team, salvandolo volontariamente o inavvertitamente; e il terzo, è la capacità del giocatore nel pensare oltre gli schemi, prestare attenzione agli indizi del DM, e far fronte agli ostacoli in maniera imprevedibile ma intelligente. Le ricompense per aver soddisfatto tutti e tre i fattori sono di 300 Crediti, 200 per due fattori, 100 per uno soltanto, zero per chi invece non si è meritato nulla. I Crediti accumulati nel corso delle sessioni verranno spesi nel Negozio Psionico: un capitolo introduttivo e saltuario che avverrà per voto di maggioranza o per scelta del Demiurgo. Nello spaccio, i PGs sceglieranno autonomamente i Componenti da acquistare e se farlo. Questi ‘pezzi’ si potranno poi utilizzare per fabbricare i Moduli Psionici riportati in seguito. Nota bene che Crediti, Moduli e Componenti potranno essere messi all’asta dai giocatori, e barattati con il miglior offerente. Ecco il tariffario dei Componenti, la cui disponibilità, è sempre stabile, nonché a prezzo fisso. L'USO DI PERSUASIONE NON POTRà INFLUENZARE I COSTI.

  1. Componente Psionico Rango S 3000 Crediti

  2. Componente Psionico Rango A 1500 Crediti

  3. Componente Psionico Rango B 1000 Crediti

  4. Componente Psionico Rango C 500 Crediti

  5. Componente Psionico Rango D 300 Crediti

Il Rango dei Moduli lascia intendere il numero ed il tipo di Componenti che occorrono per fabbricarli. Nel primo esempio – “Rango DD” – significa che servono due Componenti D.


[ MODULO CEREBRALE DI NECROMANZIA ] Rango DD

Descrizione: Come nell’avventura principale.


[ MODULO CEREBRALE DI PRECOGNIZIONE ] Rango SS

Descrizione: Come nell’avventura principale.


[ MANIPOLAZIONE DELLA SOGLIA DEL DOLORE ] Rango BD

Descrizione: Similmente all’avventura principale.


[ NERVUS VAGUS SUPPLEMENTARE ] Rango SSA

Descrizione: Come nell’avventura principale.


[ GENERATORE PSEUDOLOGRAFICO ] Rango CD

Descrizione: Come nell’avventura principale.


[ CORAZZA SOTTOCUTANEA ] Rango S

Descrizione: Come nell’avventura principale.


[ DISPOSITIVO DI PIROCINESI ] Rango SB

Descrizione: Come nell’avventura principale.


[ DISPOSITIVO DI TELECINESI ] Rango SC

Descrizione: Come nell’avventura principale.


[ TRANSMOGRIFICAZIONE ORGANICA ] Rango A

Descrizione: Come nell’avventura principale.


[ APPARECCHIO DI POSSESSIONE FISICA ] Rango B

Descrizione: Come nell’avventura principale.


[ APPARECCHIO DI FUSIONE MENTALE ] Rango BB

Descrizione: Come nell’avventura principale.


[ PROTESI DI ORDINANZA ] Rango SSS

Descrizione: Come nell’avventura principale.


[ BENEDIZIONE DEL DEMIURGO ] Rango AD

Descrizione: Una volta per sessione, ogni giocatore lascia la stanza (a eccezione del DM e del benedetto). Il primo garantirà al secondo una conoscenza unica e preziosa, come ad esempio un indizio, un segreto o un consiglio. Per esempio, se il giocatore fosse stato derubato da un altro giocatore però non ne avesse le prove, il DM gli potrà indicare la corretta via per smascherarlo. Sempre il DM decide cosa può dire, e quando fermarsi.


[ MONOCOLO DI SCANSIONE DATI LIMITROFI ] Rango D

Descrizione: Il DM fornirà a tutti un magro indizio su come abbattere un nemico per sessione, che sia questo su una Griglia o, in particolar modo, in un conflitto dinamico.


[ PSICOFARMACO DI SORTILEGIO ] Rango bbd

Descrizione: Una volta per sessione, il giocatore può avvalersi del Sortilegio prima di affrontare un nemico. Le caratteristiche di quest’ultimo, in particolar modo la quantità d’Ambizione e Sanità, verranno rigenerati casualmente. I secondi valori non possono essere cambiati, ed è bene valutare con cautela se usare o meno il potere...


[ PERCUSSORE DI FLUTTUAZIONI DEL CONTINUUM ] Rango C

Descrizione: Per ogni combattimento - alla fine di una sola Sequenza - il PG avrà la facoltà di attivare lo speciale percussore della propria arma. Questa non eietterà un proiettile, bensì distorcerà per un periodo limitato lo spazio-tempo. Così si verifica uno strano e casuale fenomeno (es. i Viandanti scambiano le loro posizioni sulla Griglia).


[ ATTREZZATURA DI SPLICING DEL DNA ] Rango AB

Descrizione: Lo gene-splicer può, una volta per sessione, fondere il proprio materiale genetico con quello di un giocatore consenziente. Potranno attingere reciprocamente dall’Ambizione dell’altro, tuttavia, quando uno di loro verrà ferito, perderà SAN anche quell’altro. Se uno di loro desidera annullare l’accordo, perdono tutti e due -1D6 SAN.


[ STRUMENTO DI SPERIMENTAZIONE NECROBOTICA ] Rango CD

Descrizione: L’utente potrà creare un Necrobionte per sessione. Dopo aver ucciso un nemico, il cadavere si fonderà con una delle sue armi, garantendo +1 Vigore. Questo bonus può essere accumulato fino a tre volte, ossia tre Minacce che conferiscono un totale di +3 Vigore; poiché l’organismo robotizzato è infettivo, l’uso di Vigore aggiunto arrecherà ogni volta un danno di -3 Sanità all’organismo ospite (ovvero, al giocatore).


[ SECREZIONE DI FEROMONI ARTIFICIALI ] Rango D

Descrizione: Acquisisci +1 Persuasione quando conversi con uno della stessa razza.


[ CONOSCENZA SPECIALISTICA INDOTTA CHIRURGICAMENTE ] Rango ADD

Descrizione: Il giocatore può perfezionare le proprie esperienze pregresse. Se era un Minatore di Asteroidi, saprà riconoscere a colpo d’occhio quali corpi rocciosi hanno la migliore probabilità di celare materiali preziosi. Il Camionista Spaziale si orienterà più facilmente nel cosmo - il Cartografo della Galassia, eccellerà nel muoversi sui pianeti. L’Ingegnere Avionico riparerà più rapidamente (e meglio degli altri), le navi. In quanto allo Xenologo, lui identificherà con maggior precisione flora, fauna, specie intelligenti.


[ ??? ] Rango ???

Descrizione: Infiniti altri Moduli e il loro costo potranno essere realizzati dal Demiurgo.


GUIDA DI RIFERIMENTO PER DM e PG


Nel libro troverai un esempio di sessione, intrapreso da un gruppo piuttosto squilibrato e un DM intransigente. Questo modello tornerà utile a chiunque, specialmente perché risolve alcuni quesiti che potrebbero sorgere con la lettura di quanto detto finora (ad esempio, se i Refrigermi possono ospitare altri alieni nella loro nave di gelatina, o come si sfruttano le caratteristiche in un contesto più ampio – come in un GDR)… Quel che è riportato sul sito e molto più, verrà trattato nel libro.


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