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Elenco Oggetti

Nel gioco sono presenti un totale di 280 oggetti (senza contare quelli inventati dai giocatori nella variante Gioco di Ruolo). Possono essere acquistati, venduti, fabbricati, combinati, adoperati come meglio si ritiene opportuno. Con il librogame a portata di mano, molte delle seguenti descrizioni diverranno di fatto più comprensibili, e questa pagina aiuterà nel singolo scopo di illustrare a colpo d’occhio ciò che serve senza dover sfogliare le pagine. Per quanto concerne gli abbreviativi o dei termini in particolare, suggerisco di fare riferimento al Glossario, sempre presente nel libro.


Prima di iniziare, va fatta una doverosa premessa: tutti coloro che si sentono dei veri strateghi, noteranno che ricordare determinate descrizioni tornerà abbastanza utile, ma altrimenti, non occorre prestare troppa importanza a quanto segue. Chiunque può vincere il gioco, anche prestando la minima attenzione all’elenco. poi, Un ultimo suggerimento: per trovare un oggetto nello specifico, si può usare la scorciatoia da tastiera CTRL+F e digitare le parole o i codici da reperire. Nei dispositivi mobili basterà andare sulle impostazioni di pagina e premere “Trova”.


la pagina non È definitiva. possono presentarsi degli errori, scarsa leggibilitÀ o discrepanze che non riflettono l'attuale stato del libro.

 

1. Accendino a Gas

Chiave.

L’accendino di Krengals Industries sostiene fino a diecimila accensioni – e stavolta la probabilità di scoppio è ancora più trascurabile del modello scorso (solo una volta su cento). Krengals Industries: la risposta in tasca.

2. Aeon Saber

Arma Mitica; Mano Singola; Vigore 3; Portata 1 (O/V/D); Consumabile.

Questa sciabola permea di un’energia irresistibile, a metà tra il diabolico e la retribuzione benevolente di chi la maneggia. E tu quale lato sceglierai?

Effetto: Unisce gli Effetti di 150. Leviathan Katana e 43.Cerberus Claymore.

Requisiti: Per fabbricare questa arma, dovrai fare uso di un Altare Demoniaco.


3. Almanacco degli Insulti

Tesoro; Valore 5.

Libro annuale edito dai Vilispati per racchiudere insulti barra incantesimi che li fortificano in lotta. Più è intenso l’insulto, più è il dolore inferto al nemico.


4. Ametista

Chiave.

Roccia violacea dalla base ovale e il corpo aculeato. Si incastra su una porta.


5. Anello di Galaxite

Chiave.

Questo cerchietto ricorda uno sterzo nero a puntini bianchi, simile allo spazio profondo. Può aprire una zona segreta delle Catacombe di Kagelon.


6. Anfibi di Cuoio

Protezione Gambe/Piedi; Valore 2.

Degli scarponi vecchi e rattoppati, ma ancora utilizzabili se non provi fastidio con il fango che entra…

Effetto: Le Sabbie Mobili dei Terreni Paludosi risponderanno solamente al dado con la faccia dell’uno anziché 1-2-3, rendendole poco più allettanti.


7. Approvvigionamento Agricolo

Consumabile.

Le rimanenze di una vaschetta da pranzo. Visto il basso contenuto proteico, apparteneva ad un contadino. Ammonta ad una razione. Meglio che niente.


8. Approvvigionamento Militare

Consumabile.

Lo zainetto di un soldato, forse deceduto… È diviso in moduli, di cui due per la conservazione di pasti essenziali. Equivale a due razioni. Adesso si ragiona.


9. Approvvigionamento Regale

Consumabile.

La borsetta da pic-nic di una principessa, o forse, di un altro personaggio di spessore; è ancora carica di tre razioni. Quando ricapiterà un’occasione simile?


10. Argento

Chiave.

Una piccola vena d’argento! Purtroppo non vuol sanguinare i suoi eleganti figli.

Requisiti: Combina con 65. Cornice Esagonale e ricevi 95. Emblema d’Argento, ma solo con un Forno Refrattario.


11. Arma Sonica

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 1; Portata 1 (O/V/D); Valore 4.

L’encomiabile portento di Zodiacorp in ambito militare ha dato vita ad un’arma che sbrindella i timpani dei trasgressori e – per buona misura – lo tempestano di frequenze infrasoniche di note marroni in grado di causare l’incontinenza fecale. Perché incapacitare e umiliare, è molto meglio che uccidere.

Effetto: Dopo aver dato il colpo di grazia ad una Minaccia con questa arma, aggiungerai +1 al Karma.


12. Armatura Completa in Ottone

Protezione Completa; Valore 15.

Al secondo posto dei prodotti più venduti di Cor-Noth (dopo il liquido seminale degli starnet) questa ingombrante ma valida corazza. Quando l’ultra-hydra di turno si trova ad importunarti, rimpiangerai di averla lasciata nel guardaroba solamente perché “ti andava scomoda”.

Effetto: Il tuo scudo preferito avrà effetto anche quando starai usando un’arma ad Entrambe le Mani. È inoltre possibile scambiare l’effetto da uno scudo ad un altro.


13. Artiglio Velenoso

Consumabile; Valore 2.

È un corno straripante di tossine, ma prende il nome di artiglio, perché l’essere se ne serviva oltretutto per scavare e graffiare.

Olio di Gomito: Si combina con 45. Cheliceri a Serramanico e 57. Coccige Malleabile, per la 108. Forca da Guerra Neurotossica.


14. Ascia a Due Mani

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 1; Portata 1 (D); Consumabile; Valore 4.

Se non sarà il taglio a far sgorgare sangue, sarà il tetano a pensare al resto.

Effetto: Quando uccidi la Minaccia e passi a quella successiva, essa perderà -1 Sanità in più con il primo attacco, dopo un’infezione. L’effetto è cumulativo, cioè puoi sottrarre tanta Sanità aggiuntiva quanto il numero di altri morti. Il modificatore tornerà a zero alla fine dell’incontro.

Olio di Gomito: Puoi combinare tale oggetto con 232. Selci Levigate e ottenere l’oggetto n°15. Ascia da Battaglia. L’Ascia a Due Mani andrà persa.


15. Ascia da Battaglia

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 1 (D); Valore 6.

Gli spuntoni incastonati sulla lama danno due o tre motivi in più agli aggressori per non scherzare con te…

Effetto: Se vinci la Sequenza di Combattimento con almeno 3 punti in più rispetto al Punteggio di Attacco che occorreva, infliggerai -3 Sanità anziché -2, ma nell’inferire il duro colpo perderai -1 Sanità.

16. Asse di Legno

Chiave.

Rigida quanto basta per sorreggere il peso, semmai la usassi da ponte.


17. Autoigienizzante Rettale Zodiacorp – Modello 1

Tesoro; Valore 1.

Per soddisfare la quota di almeno un oggetto inutile imposto dagli standard dei giochi a puzzle, questo arnese farà al caso nostro; serve unicamente a dire che ce l’hai, un po’ come il resto delle cazzate che il Viandante acquistò in età giovanile, e che riteneva utili all’occorrenza… Si sbagliava, evidentemente.


18. Badile

Consumabile; Valore 5.

Una grande pala dal manico d’argento, per sotterrare Crow Jane.


19. Bahamut Falcata

Arma Mitica; Mano Singola; Vigore 1; Portata 1 (O/V); Consumabile.

La spada risplende di un fioco barlume celestiale. Secondo il mito, era originariamente in possesso di un Azü mastodontico, sorreggente Vodawaii sopra la schiena. In epoche moderne, è la classica lama sacrificale, ma al posto di evocare un dio malvagio, serve per tenerlo a bada.

Effetto: Se hai ricevuto un uno durante il combattimento, potrai sempre rilanciare il dado, ma dovrai accettare i numeri diversi.

Requisiti: Combina con 131. Ifrit Scramasax e ricava 98. Era Blade, ma solo con un Altare Demoniaco.


20. Bambola di Pezza

Consumabile; Valore 1.

Peluche di un Tulmahan, con in mano una mazzetta di banconote. Gioventù bruciata; guarda a cosa si è ridotta a giocare! Ai tuoi tempi era nascondino nei poligoni di tiro, mosca cieca nelle superstrade, chi tiene il fiato più a lungo nei liquami tossici, altroché.


21. Barbiturici

Chiave.

Potente sedativo, derivato dalla condensazione di urea con acido malonico.


22. Barbozza di Xefluss

Protezione Torace/Spalle; Valore 8.

Un’armatura a piastre fatta di una lega ignota, concepita da Xuflux. Solitamente la barbozza copre anche il collo, ma ti hanno fregato.

Effetto: Il Calo Termico dei Terreni Glaciali diventa ‘Tira un dado e arrotonda per difetto’ quando sottrai l’AMB.


23. Batteria Ausiliaria

Consumabile.

Quando ti trovi a bordo della nave, puoi rigenerare +6 Scudo.


24. Berdica Incendiaria

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 2 (O/V/D); Valore 5.

Se i tribali si stupirebbero alla vista del fuoco, figuriamoci se lo vedessero sopra una delle loro armi preferite. Effetto: La fiamma suadente provoca timore e rispetto anche su di te: puoi sottrarre -8 AMB e ripristinare +4 SAN, ma solamente durante i combattimenti. Olio di Gomito: Puoi combinare questo oggetto con 108. Forca da Guerra Neurotossica e 180. Muco, per ottenere 89. Doppia Lancia Mortale.


25. Biochip Sensoriale

Chiave.

Un racemo nocchieruto e sussultante. Può localizzare il pericolo.


26. Bioscudo

Scudo; Valore 6.

Il fungo che lo compone dovrebbe essere resistente al danno, eppure piange. Effetto: Una volta per conflitto, persa una Sequenza, puoi tirare il dado. Con 4, 5, o 6, annulli il danno.


27. Bomba del Tempo

Chiave.

Chi si ritrova nel campo dell’esplosione, invecchierà fino a marcire.


28. Boom-E-Rang

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 1; Portata 3 (O/V/D); Valore 4.

Riesce ad incollare una serie di micro-bombe vegetali sopra il bersaglio colpito – dopodiché, saranno affari suoi…


29. Buttafuori di Unobtainio

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 2 (O/V); Valore 8.

È uno spiedo? Un’alabarda? Una partigiana? Ma in realtà, chi se ne importa? Basta che faccia male.

Effetto: Una volta per conflitto puoi usare la faccia opposta di un dado Vigore, ma senza sbirciare prima.


30. Caduceo Incantato

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 2; Portata 1 (O/V/D); Valore 10.

Un bastone di platino. Attorcigliato intorno vi sono due creature striscianti. Son finte, non aver paura.

Effetto: Il Caduceo ti conferisce +1 Persuasione quando è equipaggiato, +2 Karma in caso contrario.


31. Calamaio

Chiave.

Più conosciuto col nome di ‘quel coso contenente l’inchiostro per le penne’.

Olio di Gomito: È possibile combinare questo oggetto con 258. Tè Verde per ricavare 257. Tè Nero.


32. Calcolatrice Usa e Getta

Tesoro; Valore 2.

Per quando hai bisogno di fare un calcolo soltanto.


33. Candelabro Misero

Tesoro; Consumabile; Valore 5

I tre fori sulla base indicano che qualcuno ha tolto dei pezzi.

Olio di Gomito: Puoi combinare l’oggetto con uno o più dei seguenti: 70. Cristallo Blu, 71. Cristallo Rosso, 72. Cristallo Verde. Così facendo, otterrai l’oggetto 34. Candelabro Elegante.


34. Candelabro Elegante

Tesoro; Valore Variabile.

Puoi vendere il Candelabro Elegante al prezzo base di quello Misero (5), più altri 5 per ciascun cristallo incastonato (ricevendo un massimo di 20 W.)


35. Canna da Pesca

Chiave.

Una delle migliori terapie per uno spirito affranto come il tuo: se hai le esche, puoi cimentarti nel mini-gioco della Pesca ogni volta che sei vicino agli specchi d’acqua.


36. Cannone Sdoppiante

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 1; Portata 1 (O/V/D); Valore 8.

Il proiettile penetra le carni mentre l’ogiva rilascia un sofisticato virus dalle peculiari capacità clonanti.

Effetto: Se vinci una qualsiasi Sequenza, potrai clonare il nemico: dividi a metà le sue caratteristiche iniziali, arrotondando per eccesso. Saranno i nuovi valori di due Minacce attaccanti dalla stessa casella.


37. Cappello Conico di Carta Stagnola

Protezione Testa/Collo; Valore 1.

Utilissimo per quando si ha voglia di cucinare cibi al cartoccio, o anche per non farsi leggere la mente dai governanti. In ambo i casi si starebbe avvolgendo un pesce.

Effetto: Somma +1 Karma dopo aver vinto ciascun conflitto.


38. Carta Magnetica Bianca

Chiave.

Un tesserino bianco dotato di una banda magnetica.


39. Carta Magnetica Nera

Chiave.

Un tesserino magnetico; incredibile, questo qui è nero!


40. Casacca di Seta

Protezione Torace/Spalle; Valore 4.

Non lasciarti ingannare dal materiale: respinge senza fatica le armi da taglio.

Effetto: Una volta per incontro, dopo aver fallito una Sequenza di Combattimento sopra un’Area di Attacco adiacente alla Minaccia, perderai -1 Sanità al posto di -2 Sanità.


41. Casco del Purificatore

Protezione Testa/Collo; Valore 2.

Il bianco sporcato di sangue vecchio e la cresta di punte incutono un certo timore…

Effetto: Finché lo indossi, hai -1 Karma. Se però avessi il completo da Purificatore, la differenza di Karma sarà di -2 anziché -4, e avrai anche +1 Persuasione.


42. Cassetta del Film d’Azione

Chiave.

Un classico amatissimo. Il proprietario afferma di vederselo tutte le notti e alla stessa ora. Povero vicinato, con tutte le sparatorie che si sentono nelle prime dozzine di minuti...


43. Cerberus Claymore

Arma Mitica; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 1 (O/V/D); Consumabile.

L’elsa a cesto che protegge le mani di chi la impugna, sono come tentacoli che ne risucchiano poco a poco l’energia vitale. O magari è il contrario?

Effetto: Quando ottieni due dadi uguali in combattimento, ripristini fino a quel numero di SAN e AMB.

Requisiti: Per combinare questa arma con 150. Leviathan Katana, così da ottenere 2. Aeon Saber, dovrai prima reperire e fare uso di un Altare Demoniaco.


44. Cervelliera di Quaramite

Protezione Testa/Collo; Valore 8.

La composizione di natura organica è data da dei microrganismi detti Quaramiti. Effetto: Una volta per incontro, sottrai -1 dal Punteggio di Attacco delle Minacce.


45. Cheliceri a Serramanico

Consumabile; Valore 2.

Li descriveresti come i denti mobili di un ragno, e la modalità in cui scattano conferisce l’immagine di un coltellino a serramanico. Olio di Gomito: Puoi combinarlo con 13. Artiglio Velenoso e 57. Coccige Malleabile per 108. Forca da Guerra Neurotossica.


46. Chiave del Dedalo

Chiave.

Apre la porta di un labirinto, adibito ad avamposto militare Ala.


47. Chiave della Cassaforte

Chiave.

Può disserrare un cospicuo scatolone blindato su muro.


48. Chiave del Morto

Chiave.

Ci sono ancora delle dita attaccate… Delizioso, oggi si mangia.


49. Chiave del Ripostiglio

Chiave.

C’è una targhetta riportante la voce ‘Ripostiglio’, ma qualcuno ci ha scritto sopra con il sangue: ‘Non nasconderti sotto il tavolo’… Almeno, se il Traduttore non inganna.


50. Chiave di Cuori

Chiave.

Chissà se permette di visitare una stazione di polizia colma di zombie.


51. Chiave di Fiori

Chiave.

Quel che giace oltre questa porta è tutt’altro che floreale.


52. Chiave di Picche

Chiave.

Hai già visto quel simbolo. Se non sbagli era nella bottega del fabbro.


53. Chiave di Quadri

Chiave.

La porta si trovava in uno scantinato in disordine, zeppo di radici vive.


54. Chiave Tubolare

Chiave.

Non vorrete farmi credere che un cilindro può aprire una porta? Bah.


55. Cimelio Ereditario

Chiave. È una placca resistente, piena di iscrizioni indecifrabili. Non avendo spazio nel Fardello, la inserisci nel taschino, in prossimità del cuore… Non vedi l’ora di sbarazzartene. (Signori, così si fa il foreshadowing!)


56. Cinquedea

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 1 o 2; Portata 1 (O/V/D); Valore 5.

Daga targata Zodiacorp, poco pesante, eppure eccelle nel fare danni.

Effetto: Se la Minaccia si trova a un massimo di due caselle di distanza da un muro (bordo della mappa) la Cinquedea vanta Vigore 2. In MG Difficoltà Facile la Cinquedea ha sempre VIG 2.


57. Coccige Malleabile

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 1; Portata 2 (D); Consumabile.

La creatura detta ycyclex è tanto temuta che, per scaramanzia, le parti del corpo non hanno valore monetario. Peggio per i negozianti: il coccige è di grande utilità, elastico e lungo – una frusta coi fiocchi.

Olio di Gomito: Puoi combinarlo con 13. Artiglio Velenoso e 45. Cheliceri a Serramanico, per ottenere l’oggetto n°108.


58. C.O.S.A.

Protezione Completa; Valore 20.

La Corazza Organica Simbiotica Anestetizzante è di fatto una farragine di lombrichi neri resilienti all’urto, al calore e al gelo. La pelle di chi la indossa, può assorbirne le feci come un unguento che abolisce le sensazioni di dolore (se il resto non bastava già).

Effetto: Quando arrivi a zero Sanità, puoi tirare un dado. Se ottieni 5 o 6, somma +5 o +6 alla Sanità.


59. Coda di Blazeraptor

Consumabile; Valore 2.

Da non confondere con la moda di blazeraptor, il vestire con abiti inclini alla combustione spontanea.

Olio di Gomito: È possibile combinare la Coda di Blazeraptor con l’oggetto n°243. Spina Dorsale, in maniera tale da ottenere la 24. Berdica Incendiaria.


60. Collana con Pendente

Consumabile; Valore Variabile.

Dentro c’è la foto di quella donna. Potresti ridargliela insieme alla cattiva notizia, o venderla, se non hai un cuore.


61. Compressore Manuale

Consumabile; Valore 4.

Leggermente più efficace di un ventaglio.

Olio di Gomito: Puoi combinarlo con 223. Schegge di Vetro, per fabbricare il 175. Mitraglietta Artigianale.

62. Contenitore di Ossigeno Liquido

Consumabile; Valore 2.

Un bocchettone converte il liquido a sostanza gassosa, ma conti di poterlo rimuovere e modificare…

Olio di Gomito: Lo si può combinare con l’oggetto n°140. Lanciafiamme ‘Comet Sprayer’ in modo tale da ricevere il n°144. Lanciatormenta.


63. Coppa Alwog

Consumabile; Valore 25.

Il trofeo bramato da gareggianti vivi, e soprattutto, morti.


64. Corallo

Consumabile; Valore 1.

Immagina di essere quella famiglia di polipi unita solo grazie ad un supporto scheletrico, un collante di amicizia metaforico e di fatto, costruito nell’arco di centomila se non trenta milioni di anni a seconda della complessità – solo per farsi strappare via da uno qualunque, perché delle sgallettate aliene hanno il concetto del bello radicato nella morte altrui…

Olio di Gomito: Puoi combinarlo con 263. Tiara Sguarnita (e se vuoi con altre pietre), ottenendo 262. Tiara Ingioiellata.


65. Cornice Esagonale

Chiave.

Una rientranza calcificata e a sei punte. Era del cronosauro ma ora come ora, ne hai bisogno più tu che lui.

Requisiti: Se vuoi combinare questo oggetto con 10. Argento, ed ottenere 95. Emblema d’Argento, dovrai usufruire del Forno Refrattario.


66. Trappola Corrosiva

Trappola.

Il liquame appena calpestato fa perdere all’istante -3 SAN. Ouch.


67. Cosciali del Purificatore

Protezione Gambe/Piedi; Valore 2.

Foderato con gli pneumatici. Bello.

Effetto: -1 Karma. Se però indossi il completo da Purificatore, -2 Karma anziché -4, e +1 Persuasione.


68. Corniola

Consumabile; Valore 1.

Un criptocristallo rosso come la rabbia, ma con una lieve nota di trasparenza, perché c’è del buono in tutte le cose.

Olio di Gomito: Puoi combinarlo con 263. Tiara Sguarnita (se vuoi anche con altre pietre così da incrementare il valore) e ricevi 262. Tiara Ingioiellata.


69. Coupon

Consumabile.

Scambialo per un pasto gratuito o per gli oggetti razione di un negozio.


70. Cristallo Blu

Consumabile. Valore 1.

È irradiato da un alone paradisiaco. Disgustoso…

Olio di Gomito: Combina con 33. Candelabro Misero per 34. Candelabro Elegante, meglio se con più cristalli.


71. Cristallo Rosso

Consumabile. Valore 1. È irradiato da un alone infernale. Disgustoso…

Olio di Gomito: Combina con 33. Candelabro Misero per 34. Candelabro Elegante, meglio se con più cristalli.


72. Cristallo Verde

Consumabile. Valore 1.

Ha un alone come il limbo dell’accidia. Carino…

Olio di Gomito: Combina con 33. Candelabro Misero per 34. Candelabro Elegante, meglio se con più cristalli.


73. Cubitiera di Palladio

Protezione Braccia/Mani; Valore 10.

Scintillante del sangue del nemico…

Effetto: Ti permette di immagazzinare fino a 3 Sanità in eccesso, che potrai recuperare all’occorrenza.


74. Cuore d’Acqua

Chiave.

Ricorda le protesi mammarie molli, usate nella mastoplastica additiva.


75. Cuore d’Aria

Chiave.

Palla di arterie nembosa. Può sprigionare l’incontestata forza del vento.


76. Cuore delle Tenebre

Chiave.

Freme dalla voglia di rimpiazzare il tuo.


77. Cuore di Fuoco

Chiave.

Ustionante come qualcosa che ustiona. Un cuore di fuoco ad esempio.


78. Cuore di Ghiaccio

Chiave.

Avete delle cose in comune, tu e lui.


79. Cuore di Luce

Chiave.

Non ne avevi mai visto uno, finora… Sia in senso figurato che filosofico.


80. Cuore di Pietra

Chiave.

Le aorte continuano a sputarti contro la sabbia. Quando la smetterà?!


81. Cuore di Terra

Chiave.

Okay, preferivi decisamente il cuore di pietra, al posto di questo schifo.


82. Dente di Blazeraptor

Chiave.

Trovane altre dozzine per comporre una dentiera molto originale.


83. Depliant di Crociere

Chiave.

Delle vacanze da sogno rovinate da un’infinità di zeri nel tariffario.


84. Didimo del Juggerwocky

Chiave.

Un frutto che prende il nome da qualcosa di fin troppo simile.


85. Dinamo Alternativo

Consumabile.

Quando ti trovi a bordo della nave puoi rigenerare +4 Scudo.


86. Diodo di Ricambio

Consumabile.

Quando ti trovi a bordo della nave puoi rigenerare +2 Scudo.


87. Diamante

Chiave.

Di colore allocromatico, dalla struttura tetraedrica, e dalla base ovaleggiante.


88. Diostophox

Chiave.

Liquido per soddisfare una diversità di impieghi, tra cui avvelenare la gente.


89. Doppia Lancia Mortale

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 2; Portata 2 (O/V); Valore 15.

Afferrandola dal centro, si crea un equilibrio di pesi e potrai usarla ad una mano; cerca di non scottarti o avvelenarti!

Effetto: Unisce gli Effetti di 24. Berdica Incendiaria, 108. Forca da Guerra Neurotossica.


90. Effige di Elettro

Consumabile; Valore 1.

La statuina d’un Walbanni fatta con una lega d’argento e d’oro.

Olio di Gomito: Puoi combinare l’oggetto con 242. Specchio Disadorno (e se vuoi anche con altre effigi in modo da incrementarne il valore finale). Così facendo, ricaverai 241. Specchio Decorato.


91. Effige di Meteorite

Consumabile; Valore 2.

La statuina di un Voz’Uar fatta con un frammento di meteorite autentico. Di quelli più gialli e comuni che non piacciono a nessuno, però…

Olio di Gomito: Combina con 242. Specchio Disadorno (e se vuoi anche altre effigi) e ricava 241. Specchio Decorato.


92. Effige di Oricalco

Consumabile; Valore 2.

La statuina di un Mjrnm fatta con una lega di rame e di zinco.

Olio di Gomito: Puoi combinare l’oggetto con 242. Specchio Disadorno (e se vuoi anche con altre effigi in modo da incrementarne il valore finale). Così facendo, ricaverai 241. Specchio Decorato.


93. Trappola Elettrica

Trappola.

I cavi scoperti sopra la pozzanghera t’han folgorato! Perdi -4 AMB.


94. Elmo Macabro

Protezione Testa/Collo; Valore 4.

È zeppato di spigoli, a parte per un ‘becco’ più gonfio. Non hai dubbi che appartenga ad un Throzan, ma se non ti va scomodo, potresti metterlo tu…

Effetto: In combattimento, qualora il contatore di Sanità si trovasse a 3 o meno, disporrai di +1 Vigore.


95. Emblema d’Argento

Chiave.

È la metà argentata di una piastra. È riuscita alla perfezione.

Olio di Gomito: Puoi incastrare l’oggetto con 96. Emblema d’Oro e avere 97. Emblema d’Oro e d’Argento.


96. Emblema d’Oro

Chiave.

L’altra metà della piastra, questa qui dorata… È ancora imbrattata del sangue del golem, ma lo scanner alla porta della Gilda dei Ladri dovrebbe riconoscerne il materiale in ogni caso.

Olio di Gomito: S’incastra con 95. Emblema d’Argento per 97. Emblema d’Oro e d’Argento.


97. Emblema d’Oro e d’Argento

Chiave.

Un vero peccato doverla usare, piuttosto che rivenderla.


98. Era Blade

Arma Mitica; Mano Singola; Vigore 2; Portata 2 (O/V/D); Consumabile.

Il riverbero di tsunami incontra il devasto degli incendi. La lama fonde i due mondi e influenza gli elementi dell’acqua e del fuoco ovunque tu vada. Maneggiala con cura.

Effetto: Unisce gli Effetti di 19. Bahamut Falcata e 131. Ifrit Scramasax.

Requisiti: Per fabbricare l’arma dovrai trovare e usufruire dell’Altare Demoniaco.


99. Erba di Mudcreek

Chiave.

Conosciuta come la droga dei poveri, in realtà anche il fumo passivo può provocare effetti gradevoli e da non sottovalutare; salvo per la perdita di memoria a breve termine! Quando giochi con Jyog e Slynderine a Chakkarorin, i due tireranno i dadi cinque volte anziché sette.


100. Esca Artificiale

Chiave.

Utile per pescare negli specchi d’acqua, senza mai consumare l’esca.


101. Fascicolo delle Pistole di Phaneron

Chiave.

Il catalogo comprende ogni singola pistola della galassia, anche quelle rarissime e fuori commercio. Tutti i modelli sono stati cerchiati.


102. Filo Appendiabiti

Chiave

Potrebbe prestarsi da grattaschiena, vista la malleabilità.

Olio di Gomito: Può essere combinato con 121. Gomme da Masticare, per 251. Strumento Prensile Stentato.


103. Filo di Orpello Celadon

Consumabile; Valore 1.

Un nastro in similoro con tintura acquamarina.

Olio di Gomito: Combina con 222. Scettro Svilito (meglio se con più fili) per 221. Scettro Impreziosito. 104.


104. Filo di Orpello Écru

Consumabile; Valore 1.

Un nastro del colore delle fibre.

Olio di Gomito: Combina con 222. Scettro Svilito per ricavare 221. Scettro Impreziosito. Insieme a più fili il valore sale.


105. Filo di Orpello Glicine

Consumabile; Valore 1.

Un nastro tendente al lilla.

Olio di Gomito: È possibile combinarlo con 222. Scettro Svilito per 221. Scettro Impreziosito. Con altri fili il valore si alza.


106. Flauto d’Epoca

Chiave.

Un ricordo dei tempi che furono, rimossi dalle memorie, ora, viziate…


107. Floppy Disk Contraffatto

Chiave.

Adesso che ci pensi, ne avevi già visto uno simile. Accadde in una gita scolastica nel quartier generale militare di Gargantus. I soldati li usavano per conservare le password più importanti, come quelle per il controllo delle armi nucleari. Non pensi esista un’altra razza incauta come la loro… Immagazzinare dati sensibili con una tecnologia arretrata?! È da pazzi!


108. Forca da Guerra Neurotossica

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 2 (O/V); Valore 5.

Basta un taglietto, e a circolare nel sangue del nemico vi sarà una delle più micidiali tossine.

Effetto: Puoi avvalerti di tutti i dadi Vigore per il Punteggio d’Attacco, ma ogni volta che lo farai dovrai sottrarre -6 SAN.

Olio di Gomito: Puoi combinare la Forca da Guerra Neurotossica con gli oggetti 24. Berdica Incendiaria e 180. Muco. Così facendo potrai ricavare l’oggetto n°89. Doppia Lancia Mortale.


109. Forcola da Rabdomante

Tesoro; Valore 3.

Un bastone biforcuto da mantenere con tutte e due le mani. Se, nel frattempo che lo si porta a spasso, la parte non divergente oscilla, starà ad indicare la presenza di un giacimento d’acqua nel sottosuolo. Perlomeno, questo è quello in cui credono in tanti…


110. Foto di Frurp e di Baxxter

Chiave.

È stata scattata nello shisha bar di Yulme City. Baxxter è a terra, svenuto per colpa dell’alcol. Ad avvalorare l’idea è una catasta di bottiglie di PulsarMeister dietro. Un’altra bottiglia la regge Frurp, il beone del paese, che deve aver visto in Baxx delle cose in comune.


111. Foto Incorniciata del Gluck-Muck

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 1; Portata 1 (O/V).

Rivedendo la cornice ritraente lui e il suo amico, il Gloogan rammemora i bei tempi. La rabbia causata dalla perdita lo sproneranno a servirsi delle proprie chele per sfogare sul primo che capita a tiro… Zac!


112. Freccette di Tungsteno

Chiave.

Le migliori in termini di stabilità del tiro e aderenza sui bersagli.


113. Fucile Quantico ‘Spenna-Tapti’ V4

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 2 o 3 (O/V). Valore 15.

Il preferito di cecchini e contadini.

Olio di Gomito: Portata 3 con 174. Mirino Termico.


114. Gastro di Nahegizo

Chiave.

Una ‘cupola’ tozza. Nel pannicolo pende ancora della ragnatela…


115. Generatore di EMP

Chiave.

Produce impulsi elettromagnetici a lungo raggio. Perfetto per quei momenti in cui stai cercando di dormire ma il vicino di casa sta facendo baccano con l’impianto stereo.


116. Geon Sword

Arma Mitica; Mano Singola; Vigore 4; Portata 3 (O/V/D).

Può plasmare la terra per creare città e pianeti, o per rimuoverli dall’esistenza.

Effetto: Ti permette di equipaggiare un’altra arma a Mano Singola con la seconda mano. Unisce gli Effetti di 2. Aeon Saber e di 98. Era Blade.

Requisiti: Per poter fabbricare l’indomita e famigerata Geon Sword, dovrai trovare e usufruire dell’Altare Demoniaco.


117. Ginocchiello di Palladio

Protezione Gambe/Piedi; Valore 10.

Graffiato, ma ancora resistente.

Effetto: Ti permette di immagazzinare fino a 3 Sanità in eccesso, che potrai recuperare all’occorrenza.


118. Giravite Mutaforma

Chiave.

Ti basterà scuoterlo per modificarne la tipologia di punta.


119. Giubbotto in Aramide

Protezione Torace/Spalle; Valore 10.

Veste antiproiettile, antischegge e antirompiscatole.

Effetto: Una volta per conflitto, fallendo sulle Aree di Attacco discoste, perdi -1 SAN. Sulle Aree adiacenti, l’Effetto non verrà applicato. In altri termini, è il contrario di 40. Casacca di Seta.


120. Globo di Vetro

Chiave.

Come una sfera della premonizione – ma la sola cosa che presagisci è che si sfalderebbe con il mero ausilio dello sguardo; per il resto, suscita una chiara nota di importanza.


121. Gomme da Masticare

Consumabile; Valore 1.

Marca dietetica, solo 43 tipi di zuccheri aggiunti.

Olio di Gomito: Incolla sull’estremità di 102. Filo Appendiabiti per il 251. Strumento Prensile Stentato.


122. Gorgiera Tentacolo

Protezione Testa/Collo; Valore 4.

Una sciarpa appiccicaticcia.

Effetto: In massimo tre conflitti, puoi trasferire una Minaccia su una casella a lui adiacente. Questa potrà essere un’Area di Attacco - ma non un’altra Minaccia, un Terreno, Tesoro, Compagno, Obiettivo od Ostacolo.


123. Grappolo di Avu

Chiave.

Un grappolo di occhi sbircianti, contenenti succoso acido malonico.

Requisiti: Combina con 273. Urina di Throzan e ricava 21. Barbiturici, ma avrai bisogno dell’ARCA.


124. Grimaldello

Chiave.

Se il generatore di EMP fallisse, potrai irrompere nella casa del vicino…


125. Guanti in Pelle

Protezione Braccia/Mani; Valore 1.

Sono fatti precisamente della pelle a cui stai pensando. Eww…

Effetto: Il Riflesso dei Terreni Scivolosi ammonterà ad 1/10 di perdita al posto di 1/8.


126. Guanto d’Arme del Purificatore

Protezione Braccia/Mani; Valore 2.

È un guanto da centauro, ma sulle nocche vi sono cucite delle mezze rondelle speronate.

Effetto: Finché lo indosserai, avrai -1 Karma. Se però hai tutti e quattro i pezzi da Purificatore, avrai -2 Karma anziché -4, e +1 Persuasione.


127. Guantoni Jet

Protezione Braccia/Mani; Valore 20.

Un guanto hi-tech dotato di polsini che convertono l’aria in combustibile, espulso dal propulsore del palmo.

Effetto: Puoi ignorare lo svantaggio di un Terreno a tua scelta, salvo per quello Acido (visto che le esalazioni tossiche ti farebbero cadere). Compiuta tale scelta, non potrai più cambiarla per l’intera durata della partita – per cui scegli con cura.


128. Guinzaglio per Lumache

Tesoro; Valore 4.

Per portare a spasso alcuni simpatici animaletti da compagnia, o anche per umiliare e stimolare dei Gloogan, in particolare, quelli disagiati eroticamente.


129. Heart of Mold

Consumabile.

C’è chi attraversa gli oceani e si fa vecchio, pur di ritrovare questo cuor di muffa… Per un unico conflitto, vanterai +2 Vigore, al costo di -2 Sanità e -2 Ambizione.


130. Idolo di Zircone

Chiave.

Il feticcio ritrae una bestia nuda, bipede, che non hai mai visto prima.


131. Ifrit Scramasax

Arma Mitica; Mano Singola; Vigore 1; Portata 1 (O/V); Consumabile.

All’apparenza è un rozzo coltellaccio, ma stringendo il manico, la lama viene percorsa da lingue di fuoco impossibili da spegnere. Sott’acqua, ardono ancor più indomabili e minacciose. Ottima per fare arrosti.

Effetto: Quando ottieni un sei durante il combattimento, sarà possibile rilanciare quel dado. Se uscirà un 5 o un 6, uccidi automaticamente la Minaccia. Dovrai accettare il secondo risultato.

Requisiti: Puoi combinare l’arma con 19. Bahamut Falcata e ricevere 98. Era Blade, ma ti servirà l’Altare Demoniaco.


132. Indumenti da Inserviente

Protezione Completa; Valore 4.

È giunto il momento di fare pulizie.

Effetto: Quando uccidi una Minaccia, puoi tirare il dado. Recuperi quel numero di Welkins dal corpo.


133. Trappola Infuocata

Trappola.

Almeno non si è trattato di lava o di magma… Hai perso -2 SAN.


134. Kagelon’s Punch

Consumabile.

Dannazione, non scherzava mica quel ciccione, quando ti ha detto che assomigliava al liquido per accendini… Solo per una volta, potrai ricolmare la Lampada ad Olio.


135. Kardiophylax di Ceramica

Protezione Torace/Spalle; Consumabile; Valore 5.

Pare un piatto di ceramica da mettere all’altezza del busto; che fregatura! Ti fossi servito davvero di un piatto, a quest’ora avresti la stessa identica cosa!

Effetto: Tira un dado. Quello sarà il numero di danni che potrai completamente annullare. Raggiunto il limite, il Kardiophylax di Ceramica si rompe e diventa inutilizzabile e invendibile.


136. Kastenbrust Carapace

Tesoro; Valore 20.

Una leggendaria armatura a conchiglia progettata da antichi e potenti esseri. Vanta un incremento del Vigore pari a 99, ma purtroppo, non è della tua taglia.


137. Keycard del Ponte di Comando

Chiave.

Grazie a questa incontrerai Nothrazen Pterod a tu per tu.


138. Lamina di Alpacca

Chiave.

Per tutte quelle volte in cui sarebbe previsto l’utilizzo di chiavi, ma tu preferiresti sovvertire la normale andatura creando delle copie di suddette chiavi. Requisiti: Tutte le volte in cui utilizzi una lamina, questa verrà scartata, e te ne servirà un’altra. Puoi combinare la lamina con 246. Stampo di Fiori e ottenere 51. Chiave di Fiori, o anche con 247. Stampo di Quadri e ottenere 53. Chiave di Quadri, ma in entrambe le circostanze, ti occorrerà una Macchina Duplicatrice di Chiavi.


139. Lampada ad Olio

Chiave.

Finché ci sarà la luce, le ombre non potranno soggiogarti; grazie ad essa potrai sopravvivere nelle Catacombe di Kagelon, ma ad una condizione. Per tutti gli spostamenti, cioè quando ti muovi verso i punti cardinali, dovrai consumare una porzione d’olio. Se esaurisci otto di queste, la lampada si spegne, e perdi la partita. Puoi ricaricarle in alcuni punti, o grazie a degli oggetti.


140. Lanciafiamme ‘Comet Sprayer’

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 1; Portata 2 (O/V); Valore 5; Consumabile.

La risposta adatta per incenerire chi fa troppe domande. Strano ma vero, non potrai usarlo sott’acqua.

Effetto: La Pioggia di Fuoco dei Terreni Incandescenti si trasforma in -2.

Olio di Gomito: Si può combinare con 62. Contenitore di Ossigeno Liquido per avere 144. Lanciatormenta.


141. Lanciagranate a Canne Rotanti

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore Variabile; Portata Variabile; Valore 8.

Trasuda il rancore di un Gargant stanco di tutto, e che vuole lasciare la parola alle proprie mani piuttosto che alla lingua.

Effetto: Il Lanciagranate ha due modalità d’attacco. Full Auto, il quale sta per fuoco ‘automatico’, e Fuller Auto, ovvero fuoco ‘ancora più automatico’. Puoi passare da una all’altra, tra una Sequenza e l’altra. Full Auto ti concede Vigore 2 e Portata 2 (O/V). Per un minore controllo sulla traiettoria ma maggiore sulla potenza, Fuller Auto ti garantisce Vigore 3 Portata 1 (O/V).


142. Lanciamine Elettroshock

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 1; Portata 0; Valore 10.

L’avversario crede tu sia pazzo, ma non sa cosa l’aspetta…

Effetto: Non appena vinci una Sequenza in una casella adiacente alla Minaccia, non sottrarre lui alcuna Sanità, invece, sottrai -2 Ambizione al Viandante e posiziona una mina in quello spazio (potrai trovare le icone nella pagina apposita). Ripeti il procedimento fino ad un massimo di quattro volte, in modo da ‘recintare’ la Minaccia con le mine. A quel punto, tira due dadi, detrai immediatamente quel valore di Sanità alla Minaccia, e rimuovi le mine.


143. Lanciarazzi

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore –; Portata –; Valore 8.

Come hai detto, scusa? Non posso Fuggire da questo scontro? E chi vuole farlo?!

Effetto: Tira un dado: se ottieni 4-5-6, uccidi all’istante tutte le Minacce sulla mappa. In ogni caso il Lanciarazzi diverrà inutilizzabile a meno che non hai degli oggetti 211. Razzo di Scorta. Inoltre, il Lanciarazzi darà +1 Persuasione a prescindere se lo equipaggi o meno.


144. Lanciatormenta

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 2 (O/V); Valore 8.

Non è un’arma bianca capace di assillare, ma una a distanza che assidera con del bianco.

Effetto: La Raffica di Grandine dei Terreni Glaciali si trasforma in -2.

Olio di Gomito: Ricevi unendo LOx e Lanciafiamme.


145. Lapislazzuli

Consumabile; Valore 1.

Pietra azzurra e fratturata, somiglia ai tuoni nel cielo pulito della notte.

Olio di Gomito: Con 263. Tiara Sguarnita (e se vuoi altre pietre) per 262. Tiara Ingioiellata.


146. Lattina Rossa

Chiave.

All’esterno sembra un prodotto zuccherato, ma dentro c’è della vernice.


147. Lente di Instaricognizione ‘Prometheus 7’

Chiave.

L’unica cosa cambiata rispetto al modello di prima, sono due o tre millimetri in più allo spessore della lente; puoi sbirciare i Tesori prima di averli.


148. Leva

Chiave.

Per compiere sforzi faticosi con meno fatica.

Requisiti: Puoi smussare l’oggetto in questione e ricavare 149. Leva Smussata, ma dovrai prima servirti degli Attrezzi di un Maniscalco.


149. Leva Smussata

Chiave.

La manovella è ha il medesimo peso di un piccolo ramo bucherellato...


150. Leviathan Katana

Arma Mitica; Mano Singola; Vigore 2; Portata 1 (O/V/D). Consumabile.

Una spada lunga e affilata. Può recidere le nuvole e far piangere loro i fulmini che folgoreranno il nemico.

Effetto: Quando ricevi due dadi uguali in combattimento, ripristina SAN o AMB fino a quel valore (da 1 a 6).

Requisiti: Combina con 43. Cerberus Claymore e ricava 2. Aeon Saber, ma serve l’Altare Demoniaco.


151. Licenza di Trasporto

Chiave.

È scaduta da un pezzo, ma il ricordo logorante – quello non sarà altrettanto caduco. Con l’aiuto di questa, riparazioni e verniciature di Lurx’s Lair saranno sempre gratis.


152. Lingue di Artemide

Chiave.

Contiene enzimi in grado di assimilare e potenziare svariati veleni.


153. Mappa del Groviglio Rampicante – Sez. A

Chiave.

Grazie ad essa, potrai fare riferimento alla mappa apposita anziché disegnarla, nonché prendere parte ad un obiettivo terziario unico.


154. Mappa del Groviglio Rampicante – Sez. B

Mappa.

Grazie ad essa, potrai fare riferimento alla mappa apposita anziché disegnarla, nonché prendere parte ad un obiettivo terziario unico.


155. Mappa delle Catacombe di Kagelon

Mappa.

Con essa, potrai consultare la mappa omonima anziché disegnarla, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.


156. Mappa di Alioth

Mappa.

Grazie ad essa potrai fare riferimento alla mappa apposita al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.


157. Mappa di Gargantus – Le Fognature

Mappa.

Grazie a essa, potrai fare riferimento alla mappa al posto di doverla disegnare, in più, potrai prendere parte all’obiettivo terziario sulla pagina relativa.


158. Mappa di Gargantus – Il Chiasmo

Mappa.

Grazie ad essa, potrai consultare la mappa relativa al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario sulla pagina della mappa.


159. Mappa di Mythrus V

Mappa.

Grazie a essa, puoi fare riferimento alla mappa apposita al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.


160. Mappa di Nyval 11

Mappa.

Grazie a essa, puoi fare riferimento alla mappa apposita al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.


161. Mappa di Tropicania

Mappa.

Grazie a essa, puoi fare riferimento alla mappa apposita al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.


162. Mappa di Vodawaii

Mappa.

Grazie a essa, puoi fare riferimento alla mappa apposita al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.


163. Mappa di Volcaniro

Mappa.

Grazie a essa, puoi fare riferimento alla mappa apposita al posto di doverla disegnare, in più potrai partecipare all’obiettivo terziario riportato sulla pagina della mappa.


164. Mappa Galattica

Mappa.

Hai accesso a tutte le mappe, eccetto per Volcaniro e le Catacombe.


165. Martello a Due Mani

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 1; Portata 1 (O/V); Consumabile; Valore 4.

La ruggine conferisce una presa migliore del manico, quindi un gran mal di testa per chi osa insultarti. Effetto: Il Frastagliato dei Terreni Rocciosi può essere appiattito con il martello, quindi 1-2-3 si trasforma in 1-2. Olio di Gomito: Puoi combinarlo con 232. Selci Levigate per 166. Martello Spinato.


166. Martello Spinato

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 1 (O/V); Valore 6.

Non scaglierà dei fulmini come un altro genere di martello divino, ma stai pur certo che farà piovere sangue. Effetto: La Frana dei Terreni Friabili si trasforma in ‘Tira il dado e applica la penalità se ricevi un 1-2-3’.


167. Maschera O2

Chiave.

Per una dose costante di ossigeno e una tecnologia aggiuntiva che può sopportare la pressione atmosferica e idrostatica… In pratica il tuo cervello non cambierà in un tortino.


168. Maschera Tribale

Protezione Testa/Collo; Valore 4.

La struttura delle guance e della bocca ha la doppia funzione di risultare minacciosa e di diffondere la voce, proprio come una cassa di risonanza sonora. Utilizzata nell’antichità dai membri della Gilda dei Ladri.

Effetto: +1 Persuasione se indossata.


169. Mascherina da Notte

Protezione Testa/Collo; Valore 2.

Sul laccio sono attaccati dei tappi per le orecchie.

Effetto: Anche dormendo male, ripristinerai l’intero ammontare di Sanità e di Ambizione.


170. Medikit

Consumabile.

Non sai come usarlo, ma il solo pensiero di avercelo ti fa stare meglio… Ripristina l’intero ammontare di Sanità e Ambizione; se hai perso Vigore verrà ristabilito anche questo.


171. Trappola di Melma

Trappola.

Preferiresti non sapere cosa sia esattamente. Hai perso -2 AMB.


172. Memorandum del Detective

Chiave.

Con questo, potrai rileggere all’occorrenza il paragrafo degli indizi.


173. Metal Detector

Chiave.

Semmai lo sentissi trillare di fronte al tuo stomaco, non farti strane idee e ricordati di quale razza sei. Le Trappole si trasformano in ‘Tira il dado: somma tale cifra agli Welkins’.


174. Mirino Termico

Consumabile; Valore 3.

Insieme ad una buona dose di fantasia, puoi sbirciare gli spogliatoi femminili anche al buio. Incrementa +1 Portata al 113. Fucile Quantico ‘Spenna-Tapti V2’.


175. Mitraglietta Artigianale

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 1 (O/V); Valore 3.

Più che mitra è l’opposto di un’aspirapolvere.

Effetto: Se i tuoi dadi Vigore valgono 3 o meno, li sommi.


176. Mitteni Ignifughi

Protezione Braccia/Mani; Valore 2.

Se ne sconsiglia l’utilizzo se avresti voluto bensì ustionarti.

Effetto: La Liquefazione dei Terreni Incandescenti si trasforma in 1-3 al posto di 1-4.


177. Molotov

Chiave.

Uno spreco di alcol – o un metodo facile e veloce per effettuare la scerbatura?


178. Moonshine

Consumabile; Valore 2.

Il cugino più gentile del Moonblare; tollerabile e reperibile, il Moonshine è l’antidepressivo preferito dai Gargant poveri. Puoi berlo in uno scontro per ricevere +1 Vigore, venderlo, oppure…

Olio di Gomito: Combina con 194. Pezzo di Stoffa e ricava 177. Molotov.


179. Motosega Laser

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 1; Portata 1 (O/V); Valore 5.

Perché una spada laser richiedeva troppi sforzi.

Effetto: Una volta per conflitto e dopo una Sequenza, potrai rilanciare il dado tante volte quanto tu possa farlo in tre secondi. Se nel lasso di tempo ottieni lo stesso valore di Sanità della Minaccia (prima di averla colpita), detrai -3 Sanità anziché -2; se fallisci detrai -1.


180. Muco

Consumabile; Valore 2.

Un collante estratto dal probofernale, presente anche nel retro del suo occhio per svolgere la funzione di umor vitreo…

Olio di Gomito: Serve ad incollare tra loro le armi 24. Berdica Incendiaria e 108. Forca da Guerra Neurotossica, ricavando 89. Doppia Lancia Mortale.


181. Nootropo Sperimentale

Consumabile; Valore 1.

Un medicinale in fase di collaudo. Perché non lo provi tu stesso? Reintegra il valore iniziale di AMB, ma lanci due dadi e detrai quel numero alla SAN.


182. Occhio Ambrato

Chiave.

Potresti giurare che stia scrutando proprio te. O qualcosa dietro di te.


183. Onice

Consumabile; Valore 1.

Nero come la rinuncia.

Olio di Gomito: Combina con 263. Tiara Sguarnita (se vuoi anche con altre pietre così da incrementare il valore) e ricevi 262. Tiara Ingioiellata.


184. Trappola di Ossa

Trappola.

Questo ritrovamento pronostica malevolenza in agguato… -1 KAR.


185. Pacchetto di Esca Viva

Consumabile; Valore 1.

Ogni pacchetto contiene cinque esche vive.


186. Pacco Misterioso

Chiave.

Preferiresti non immaginare cosa diamine tu stia contrabbandando.


187. Panacea S

Consumabile; Valore 1.

Una fiala di un liquido aspro. Ripristina +8 AMB al bisogno.


188. Panacea M

Consumabile; Valore 2.

Lattina di un liquido salato. Ripristina +16 AMB al bisogno.


189. Pantalone di Nanocellulosa

Protezione Gambe/Piedi; Valore 3.

Un impressionante passo in avanti nell’abbigliamento militare, e quasi certamente, anche per il tuo.

Effetto: La Fluidificazione dei Terreni Acidi si trasforma in 3-4-5-6. Di conseguenza la Deflagrazione risponderà ai dadi di facce 1-2.


190. Perla

Consumabile; Valore 1.

Quattro anni per fare una caccola del genere?

Olio di Gomito: Combina con 263. Tiara Sguarnita (e se vuoi con altre pietre preziose) e ricevi 262. Tiara Ingioiellata.


191. Pesce Comicamente Grosso

Chiave.

Un animale acquatico così sviluppato da avere del buffo.


192. Pendaglio Occulto

Chiave.

Non sai se sia effettivamente magico, ma l’effetto placebo rimane comunque tale da conferirti la forza, e ignorare la logica… Il ciondolo ti garantisce una carica di Istinto.


193. Petali di Artemide

Tesoro; Valore 5.

Gonfi, con vessilli magenta. Se ne ricavano più coloranti.


194. Pezzo di Stoffa

Consumabile; Valore 1.

Pezzo di lana finemente lavorato dal Dr. Stoffa.

Olio di Gomito: Oltre ad essere venduto, può essere unito a 178. Moonshine per ottenere 177. Molotov.


195. Piccola Bandoliera

Consumabile; Valore 3.

Balteo contenente un numero ristretto di capsule energetiche, che rigenerano alcune armi Zodiacorp. +2 Vigore per 199. Pistola Mitragliatrice a Impulsi.


196. Piccone in Adamantio

Chiave.

Le vecchie amicizie non muoiono mai. O perlomeno quelle in adamantio non lo fanno di certo; il Riparo dei Terreni Rocciosi avrà sempre effetto, perciò non ci sarà bisogno del dado. In aggiunta, potrai recuperare delle gemme preziose senza dover scavare a mano.


197. Piede di Porco

Chiave.

Valido alleato per l’aspirante rapinatore (o per uno scienziato in fuga).


198. Pipa Ricurva

Consumabile; Valore 3.

Per tutti quei maghi che non sono mai in ritardo, né in anticipo, ma che arrivano precisamente quando intendono farlo… +4 AMB e +1 VIG per un conflitto.


199. Pistola Mitragliatrice a Impulsi

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore Variabile; Portata 1 (O/V/D); Valore 10.

Risolve 1200 problemi al secondo.

Effetto: L’arma supporta la modalità Akimbo, ovvero puoi maneggiare un’altra Pistola Mitragliatrice a Impulsi con l’altra mano. Con una sola, avrai a disposizione Vigore 3. Abbinata ad un’altra, Vigore 6. Con l’aggiunta di 195. Piccola Bandoliera, ti sarà possibile arrivare a Vigore 5 o 8 a seconda di quante Pistole hai. Dopo tutte le Sequenze sottrai -1 Vigore, arrivando ad un minimo di Vigore 1 o 2, ancora una volta, a seconda del numero di Pistole.


200. Plasma-Doppietta

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 2; Portata 1 (O/V/D); Valore 8.

This is my boomstick!

Effetto: Una volta per conflitto, dopo aver vinto una Sequenza, puoi decidere se rilanciare i tuoi dadi Vigore con la stessa AMB di prima, senza spenderla. Se vinci infliggi -3 SAN anziché -2. Premendo entrambi i grilletti, la Minaccia non avrà il tempo di cambiare il suo Punteggio.


201. Pluribomba

Chiave.

La soluzione definitiva a tutti i problemi. Dal primo all’ultimo. Ne farai uso?


202. Polvere di Gesso

Chiave.

Sapore identico alla neuronova, ma con molti meno effetti collaterali.


203. Polvere Metamorfica

Chiave.

Non inteso come il metamorfismo tipico delle rocce, ma al puro significato della trasformazione. Può materializzare superfici, ringiovanire la pelle, distruggere le cose. Se lo fa in questo ordine, o salta uno dei processi, o qualcosa di completamente differente, non lo sai.


204. Poor Man’s Tears

Consumabile.

Le conterrà veramente, le lacrime dell’uomo povero? Perché se cercassero di abbindolarti, lo capiresti semplicemente assaggiandolo. +20 AMB, -2 SAN per un conflitto.


205. Portachiavi Portafortuna

Chiave.

Zoccolo in miniatura. Finché rimane nel Fardello, avrai +2 KAR. Potrebbe anche rivelarsi un palliativo in varie circostanze dove la perdita di speranza è ingente.


206. Profilattico Lavabile

Tesoro; Valore 1.

Un giorno i nostri discendenti ci ricorderanno per tutti i reperti rinvenuti dal suolo. Artefatti complessi, opere d’arte, preservativi al caramello non degradabili.


207. Provetta di Vetro

Chiave.

Più tondo della cuvetta, più sottile della spruzzetta, un po’ simile alla buretta, ma decisamente meno alla propipetta… Cosa c’è, non sei mai stato in un laboratorio chimico? No? Beh, immagina quanto si diverta chi ci lavora a fare freddure in rima. Chissà se fanno anche altro.


208. Pugnale da Lancio

Consumabile; Valore 2.

Si frantuma all’impatto… Peccato. Nel corso di una lotta potrai scagliarlo sulla Minaccia a qualsiasi distanza. Tirerai il dado: 1-2-3 e il pugnale non andrà a segno. 4-5-6 e la Minaccia perde -1 SAN. Puoi collezionare più pugnali, scartandoli sempre all’utilizzo.


209. PulsarMeister

Chiave.

Ci sono le impronte digitali di Frurp Baller. Egli afferma di non bere altro.


210. Rampino

Chiave.

Potrebbe spezzarsi da un minuto all’altro, o inaspettatamente, salvarti la vita.


211. Razzo di Scorta

Consumabile; Valore 5.

Potrai sparare un’altra volta con il 143. Lanciarazzi.


212. Root Kill-O-Matic

Chiave.

Rimuove dal giardino anche le radici più ostinate… Teoricamente.


213. Rubino

Chiave.

Sarebbe saggio non sventolare questa gemma, se non vuoi che te la rubino.


214. Runa Eclisse

Chiave.

La lastra riporta delle incisioni runiche. Le puoi decodificare usando la pagina apposita.


215. Runa Equinozio

Chiave.

La lastra riporta delle incisioni runiche. Le puoi decodificare usando la pagina apposita.


216. Runa Solstizio

Chiave.

La lastra riporta delle incisioni runiche. Le puoi decodificare usando la pagina apposita.


217. Sacca di Acido

Consumabile; Valore 3.

Rende il bacio dell’Artemide Divoratrice l’ultimo per chi lo subisce.


218. Sale di Tropicania

Chiave.

Per ovviare all’insipidità dei piatti, o anche allontanare le formiche.


219. Trappola di Sangue

Trappola.

Rigaglie e budella ancora fresche. Il pericolo attende… -2 KAR.


220. Scarponi Antigravitazionali

Protezione Gambe/Piedi; Valore 20.

Attua la levitazione e stupisci tutti quanti!

Effetto: Puoi ignorare lo svantaggio di un Terreno a tua scelta, salvo per quello Acido, visto che le esalazioni tossiche ti farebbero cadere. Compiuta la scelta, per quella partita non potrai più cambiarla.


221. Scettro Impreziosito

Tesoro. Valore Variabile.

Puoi vendere lo Scettro Impreziosito al prezzo base di quello Svilito (5), più altri 5 per ciascun filo che hai appeso (ricevendo un massimo di 20 W.)


222. Scettro Svilito

Tesoro; Consumabile; Valore 5.

Un bastone cerimoniale. Il globo ha tre ganci, e ci puoi appendere qualcosa.

Olio di Gomito: Combina con uno o più dei seguenti: 103. Filo di Orpello Celadon, 104. Filo di Orpello Écru, 105. Filo di Orpello Glicine, per ottenere 221. Scettro Impreziosito.


223. Schegge di Vetro

Consumabile; Valore 1.

Potrebbero essere rimaste intrappolate delle gocce di assenzio, le quali non aspettano altro che la tua lingua. Fantastico!

Olio di Gomito: Puoi combinare questo oggetto con 61. Compressore Manuale, in modo tale da ricavare il 175. Mitraglietta Artigianale.


224. Schiniere in Placche di Headshell

Protezione Gambe/Piedi; Valore 10.

Sembrano conferirti la percezione dell’headshell…

Effetto: Il Miraggio dei Terreni Desertici si trasforma in 1, al posto di 1-2-3.


225. Schioppo Departicellizzatore

Arma Mondana; Entrambe le Mani; Vigore 1; Portata 1 (O/V/D).

Eccita i neutroni, protoni ed elettroni al punto da ‘sgusciarli’ dall’atomo, ma solo dopo essere esposti al getto per più volte. A quel punto lo iellato esploderà in una nube del suo stesso sangue, perciò, vedi di portarti dietro l’ombrello; tale è l’arma di ordinanza dello Starphinx – inteso come razza militarizzata e a sé stante, non come l’estensione di un’altra – ma per molti di essi, te compreso, si è rivelata superflua non appena siete stati ingaggiati in mansioni completamente differenti. Oggi come oggi invece, a causa della vita da strada, ti sta tornando parecchio utile…


226. Scodella Teschio

Protezione Testa/Collo; Valore 2.

Sembra uno dei tanti trofei di un cacciatore di teste… Ne ha fatto un posacenere, ma tu non lo userai allo stesso modo, perché ti calza a pennello!

Effetto: Puoi ripristinare +1 Sanità a fine lotta. Se vuoi farlo, tira un dado. 1-2-3: perdi anche -1 Karma.

227. Scudo di Cromo

Scudo; Valore 4.

Lavorato con un metallo durissimo, ma meno duro della vita.

Effetto: Una volta per conflitto, persa una Sequenza, puoi tirare il dado. Con 5 o 6, annullerai il danno.


228. Scudo in Diabase

Scudo; Valore 2.

Cavato dai monti più resilienti del pianeta Jugon Kalabeth. Effetto: Una volta per conflitto, persa una Sequenza, puoi tirare il dado. Con un 6, annullerai il danno.


229. Secchio di Vernice Arancio

Chiave.

Non rimane nient’altro da dire.


230. Secchio di Vernice Verde

Chiave.

Dico davvero, il titolo parla da sé.


231. Secchio di Vernice Viola

Chiave.

Vogliamo darci un taglio con gli oggetti poco creativi?


232. Selci Levigate

Consumabile; Valore 1.

Puoi farne una cote per armi, o magari incastonarle per arrecare danni più ingenti.

Olio di Gomito: Puoi combinare le Selci Levigate con 14. Ascia a Due Mani per ricavare 15. Ascia da Battaglia. Oppure, con 165. Martello a Due Mani per il 166. Martello Spinato.


233. Sfera della Premonizione

Chiave.

Lampeggia di eventi non ancora successi, assicurando il vantaggio tattico. Ti garantisce due cariche di Istinto. Se ne hai più di una devi vendere le altre a 8 Welkins.


234. Sigaretta

Chiave.

Sul filtro c’è il marchio ‘Tumorini’, e fa riferimento ad un simpatico difetto del corpo. Ne garantisce la coltivazione, cosicché tu possa riscoprire il piacere di vivere solo quando sarà troppo tardi. Un’illuminazione paradossale pagata a caro prezzo. Un vizio che consuma, inesorabile…


235. Sigaro

Chiave.

Il Tumorello è sopraffino, ma domandati se sei tu a fumare lui o lui a fumare te.


236. Sigillo Demonico

Chiave.

Certe cose dovrebbero rimanere sconosciute. Non dovresti averlo.


237. Smeraldo

Chiave.

Dal taglio grossolano, quasi bipiramidale, ma posa su base rotondeggiante.


238. Spada Bastarda

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 2; Portata 1 (O/V/D); Valore 8.

Dovrei scrivere una battuta sul nome, ma non lo farò. Se questa stessa frase serba sollazzo, allora ho fallito.

Effetto: Una volta per conflitto, per l’intera durata di una Sequenza, rubi un dado Vigore alla Minaccia.


239. Spallacci del Purificatore

Protezione Torace/Spalle; Valore 2.

Sono neri… Difficile capire con certezza se si tratta del colore originale, o di sangue essiccato.

Effetto: Finché le indosserai, avrai -1 Karma. Se però hai tutti e quattro i pezzi da Purificatore, avrai -2 Karma anziché -4, e +1 Persuasione.


240. Spalline Ventosa

Protezione Torace/Spalle; Valore 4.

Corpose ventose porose da attaccare su spalle pelose.

Effetto: Indossate insieme a 122. ‘Gorgiera Tentacolo’, puoi usare quest’ultimo all’infinito.


241. Specchio Decorato

Tesoro; Valore Variabile.

Uno specchio da trucco, con la base recintata da una o più statuine. Puoi venderlo al prezzo base di quello Disadorno (10), più altri 5 per ciascuna delle effigi incastrate sopra il sostegno. In questa maniera potrai ricevere fino ad un massimo di 25 Welkins.


242. Specchio Disadorno

Tesoro; Consumabile; Valore 10.

Quando finirai di usarlo per altri scopi più ingegnosi, potresti metterlo sul mercato e farci bei soldi.

Olio di Gomito: Combinalo con uno o più dei seguenti: 90. Effige di Elettro, 91. Effige di Meteorite, 92. Effige di Oricalco, e ottieni lo 241. Specchio Decorato.


243. Spina Dorsale

Consumabile; Valore 2.

Non sapevi esistessero colonne vertebrali retrattili, ma eccoci qua.

Olio di Gomito: Combina con 59. Coda di Blazeraptor per avere 24. Berdica Incendiaria.


244. Trappola Spinata

Trappola.

Non è stato il massimo, attutire la caduta in quel modo… -1 SAN.


245. Spulg Orfano

Chiave.

Un vermone alato e cicciottello, nonché unico superstite del massacro.


246. Stampo di Fiori

Chiave.

Una matrice con la sagoma di un fiore.

Requisiti: Combina con 138. Lamina di Alpacca per ottenere 51. Chiave di Fiori, ma ti servirà una Macchina Duplicatrice di Chiavi. Sia lo stampo che la lamina verranno scartati dal Fardello all’utilizzo, per cui dovrai trovarne di nuovi.


247. Stampo di Quadri

Chiave.

Una matrice a sagoma quadrata.

Requisiti: Si combina con 138. Lamina di Alpacca per ottenere 53. Chiave di Quadri, ma solo con la Macchina Duplicatrice di Chiavi. Sia lo stampo che la lamina verranno scartati dal Fardello all’utilizzo, per cui dovrai trovarne di nuovi.


248. Stella del Mattino

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 1; Portata 1 (D); Valore 4.

La mazza ha una catena all’estremità, che a sua volta sorregge la palla chiodata. Se la mamma ti diceva di non correre con il coltello, immagina se ti vedesse con una cosa che urla ‘pericolo’ sotto tutti i punti di vista.

Effetto: Se la Minaccia è adiacente ad un Terreno, tutti i tuoi attacchi contro essa toglieranno -3 SAN.


249. Stivali da Cowboy

Protezione Gambe/Piedi; Valore 2.

Puoi essere il buono, il brutto o il cattivo ma questi ti torneranno sempre comodo… Effetto: -1 IST se vuoi muoverti di una casella in diagonale.


250. Stivaletto Mangiucchiato

Protezione Gambe/Piedi; Valore 1.

Ne troverai altri, e la cosa non ti piacerà affatto: preparati a fare una bella collezione. Effetto: Perdi -1 SAN all’inizio del combattimento.


251. Strumento Prensile Stentato

Chiave.

Dopo di questa non ti cimenterai mai più nel fai-da-te.


252. Sudario Sporco

Chiave.

È il fazzoletto di lino di una salma, la sola cosa rimasta nel sepolcro.


253. Tagliabulloni

Chiave.

Delle robuste tronchesi rosse. Taglia il metallo che è una soddisfazione.


254. Tagliaunghie

Chiave.

Cosucce simili le davi per scontate, ma solo ora che sei povero ti rendi conto dell’utilità.


255. Telecomando dello Snowdog-2112

Chiave.

Vecchio stile, però funziona bene e ti basta quello.


256. Teletrasportatore di Materia

Chiave.

Per svanire nel nulla dopo aver fatto una gran figuraccia.


257. Tè Nero

Chiave.

È di un nero improbabile, e il fatto che puzzi di inchiostro non aiuta per niente.


258. Tè Verde

Chiave.

Infuso di foglie accuratamente scelte (dagli schiavi sottopagati e in fin di vita del pianeta Gazmodia).

Olio di Gomito: Puoi combinarlo con 31. Calamaio, e ottenere 257. Tè Nero.


259. Tesla-Forcone

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 2; Portata 1 (D); Valore 10.

Tearing life away here’s the burning pay: electric funeral!

Effetto: Se vinci la Sequenza con un 5 o un 6, significa che hai paralizzato la Minaccia. Se questa vincesse la Sequenza successiva, non ti verranno arrecati i danni; in qualunque caso la paralisi svanirà e la Minaccia diventerà immune a tutte le paralisi future.


260. Tessera del Socio

Chiave.

Ne avrai bisogno per entrare a far parte di un circolo di alcolisti.


261. Testa Mozzata

Chiave.

È ancora in vita. Attenzione a quello che fai o dici in presenza di essa.


262. Tiara Ingioiellata

Tesoro; Valore Variabile.

Un copricapo dell’alta nobiltà. Lo si può vendere al costo di quella Sguarnita (10) più altri 5 per ciascuna pietra incastrata (arrivando al massimo di 35 W.)


263. Tiara Sguarnita

Tesoro; Consumabile; Valore 10.

Ha 5 spazi vuoti.

Olio di Gomito: Combina con uno o più dei seguenti: 64. Corallo, 68. Corniola, 145. Lapislazzuli, 183. Onice, 190. Perla e ricevi 262. Tiara Ingioiellata. Come gli altri tesori di questo tipo, più sono le aggiunte, e più il valore aumenta.


264. Topazio

Chiave.

È una gemma di color giallo bruno, a forma di rombo, ma con base circolare.


265. Torcia Elettrica

Chiave.

Modello longevo, funzionante anche sott’acqua – e addirittura, al buio.


266. Traduttore Istantaneo

Chiave.

Interpreta in tempo reale tutte le cose dette dagli altri; purtroppo.


267. Tridente Onirico

Chiave.

Talvolta si deforma o diventa invisibile, ma ritorna, come un incubo…


268. Tridente Spettrale

Chiave.

Di una materia fortemente instabile, proprio come un poltergeist…


269. Trivella

Chiave.

Un maneggevole utensile con elicoide automatico. Sbrindella ‘qualunque’ ostacolo.


270. Tunica del Predicatore

Protezione Torace/Spalle; Valore 3.

Un lungo abito fornito in dotazione ai neo-apostoli della religione panpsichista di Alioth.

Effetto: Finché indossato aumenta di +2 il Karma.


271. Tuta Elastica Octafiber

Protezione Completa.

L’automatuta di Krengals Industries aderisce su tutti i corpi, senza intralciarne i movimenti…

Effetto: In battaglia, i pareggi equivalgono alla tua vittoria.


272. Uovo Arcobaleno

Chiave.

Fuori dai combattimenti, potrai recarti al paragrafo numero 777 in qualsiasi momento.


273. Urina di Throzan

Chiave.

Dio mio, cosa ti sei ridotto a fare.

Requisiti: Puoi combinare questo oggetto con 123. Grappolo di Avu e ricavare 21. Barbiturici, ma ti sarà possibile farlo solo con l’ARCA.


274. Vambrace Vermiglione

Protezione Braccia/Mani; Valore 4.

L’hai prodemente strappato via da un uncino sul dorso del Quarkraken, e tramutato nel componente per l’avambraccio – diventando chic.

Effetto: Una volta per conflitto e vinta una Sequenza, assorbi la Sanità persa dal nemico in quel turno.


275. Verga della Redenzione

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 1; Portata 1 (D).

Secondo gli Zorkut, questa asta smerigliata potrebbe incanalare il forte desiderio di vendetta covato dagli antenati.


276. Voyager Golden Record

Tesoro; Valore 8.

Quando il tizio a cui l’hai venduto ti spiegò che quel ‘vassoio da tè’ era la copertina di un semplice vinile, ti sei sentito un po’ fesso. Avete ascoltato insieme dei brani, ma uno di un lamento accompagnato dalla chitarra è quello che ti ha colpito più nel profondo.


277. Welkinator

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 1; Portata 2 (O/V/D); Valore 5.

Sprigiona il potere dei soldi!

Effetto: Per usare l’arma, dovrai spendere 3 Welkins a Sequenza. Se vinci, infliggi -3 SAN.


278. Wormhole Portatile

Consumabile.

Puoi impostare un paragrafo a scelta come checkpoint.


279. Zaffiro

Chiave.

Una pietra blu, semitrasparente e tabulare, sebbene la base sia tondeggiante.


280. Zodiac Blaster Mk. II

Arma Mondana; Mano Singola; Vigore 2; Portata 1 (O/V/D).

Ma perché fa così maledettamente schifo?!

Effetto: Devi usare il dado Vigore più basso (nei pareggi l’Effetto non verrà applicato).





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